Förbandet av det långa spelet: Hur utvecklare ändrar sin stil för att få dig att avsluta spel

 Hur många människor klarar faktiskt videospel de köper? Har du alltid tid eller lust att se ett spel igenom till slutet? Kan slutförandegraden verkligen vara så låg som vissa hävdar?

I en ny intervju  hävdade Hitman: Absolution- regissören Tore Blystad att endast ”20 procent av spelarna kommer att se den sista nivån i spelet”. Det låter som en mycket låg procentsats men det är inte på något sätt ett isolerat påstående. För mindre än ett år sedan citerade en artikel på CNN ett antal insiders inom branschen på problemet och avslöjade att slutförandegraden kan vara så låg som 10 procent.

Det finns brist på hårda data om ämnet. Tidigare var det svårt att mäta slutförandegraden men tack vare trofé- och prestationssystemet på konsoler är det nu lätt att spåra hur många spelare som klarar slutet. Naturligtvis finns det en del debatt om vad fullbordande betyder.

Troféer och prestationer erbjuder snedställda resultat

Jag utlöste det stora slutet på Batman: Arkham City och ändå uppskattade min totala framsteg till 67 procent. De allra flesta spelare slutför inte spel helt. Vem vill spendera timmar på jakt efter Riddler-troféer efter att alla stora onda har besegrats? De flesta av oss tar slut när huvudhistoriens slut är så att troféer faktiskt kan ge ett falskt intryck. Ibland måste du spela en enspelarkampanj två gånger eller mer för att alla troféer ska kunna låsas upp.

Denna funktion på Gamasutra illustrerar problemet perfekt. Du kan se slutförandegraden för Gamerscore för ett antal titlar jämfört med andelen spelare som fick kampanjens slutförande. Inte överraskande är slutförandegraden för Gamerscore låg, till exempel drygt 30 procent för Halo 3 . Kampanjens slutförandegrad är dock ganska hög; över 70 procent av spelarna slutförde Halo 3- kampanjen.

Spelar storlek någon roll?

Några av de mest populära titlarna har överraskande låga slutföringsgrader. Från samma diagram på Gamasutra kan vi se att GTA IV slutfördes av väl under 30 procent av spelarna. Rockstars västra sandlådshit, Red Dead Redemption,  citeras ofta för sin extremt låga slutförandegrad. Enligt dessa uppgifter från Raptr fullbordade endast 5,2 procent av spelarna det sista uppdraget i det. För att göra det värre är listan från spelare som registrerade sig för Raptr. Den faktiska hastigheten är förmodligen lägre. Om vi ​​till exempel tittar på Mass Effect 2 rapporterar Raptr en fullföljningshastighet på 65,8 procent för det sista berättelsemissionen. Bioware rapporterade andelen som "ungefär 50%."

Som en allmän regel kan vi säga att ju större antal timmar som erbjuds, desto lägre blir slutförandegraden. Så storleken spelar roll, och utgivare minskar spelets längd för att erbjuda en bättre avkastning på investeringen. Om multiplayer är tänkt att vara i fokus, eller åtminstone en stor del av ett spel, accepteras generellt en kort enspelarkampanj av spelare. Call of Duty-serien är ett bra exempel på denna formel.

Utvecklare samlar in uppgifter om slutförandegraden men de släpper inte alltid den. Quantic Dream President David Cage rapporterade på GDC 2011 att en hel del "72 procent av spelarna som startade Heavy Rain klarade det". Det är en imponerande statistik, men då är en enda uppspelning 8 till 10 timmar. Med tanke på den genomsnittliga längden på kampanjen i Mass Effect 2 (som är 33 timmar), har den faktiskt en mycket hälsosam slutförandegrad.

Varför slutar inte folk spel?

Varje gång du diskuterar låga genomförandegrader ser du ett välkänt urval av ursäkter, från brist på tid till ett överflöd av andra distraktioner. Det moderna livet är bara så fullsatt att ingen av oss kan få tid att avsluta ett spel och ändå passa in i våra 30 plus timmar av tv varje vecka. Jag tror att denna typ av förklaring är en polis. För mig finns det bara två skäl att inte slutföra ett spel: det blir tråkigt och jag bryr mig inte, eller jag träffar en vägg och kan inte gå vidare efter flera försök.

Oförmågan att gå vidare har minskat drastiskt genom förekomsten av genomgångsvideor online. Du kan snabbt hitta en lösning på vad du har fastnat på och se exakt hur du kommer förbi det.

Det lämnar bara förlusten av intresse. Det är konstigt att människor pratar om spel som om de skiljer sig från andra former av underhållning i detta avseende. Om jag slutar titta på en TV-show efter ett par säsonger beror det på att jag tappade intresset. Om jag slutar spela ett spel halvvägs är det för att jag tappade intresset. Det är inte för att jag är för upptagen och att jag inte har tid. Om du börjar spela ett annat spel har du tydligt tid. Låt oss bara erkänna det, det beror på att spelet inte lyckades haka i dig.

Frontlastning kan vara svaret

Slutförandegraden har varit ett hett ämne i videospelindustrin i ett antal år. Utvecklare spenderar enorma mängder tid och pengar på att producera det de hoppas blir nästa smash hit. Om allt riktigt saftigt innehåll inte är tillgängligt förrän i slutet, kanske många spelare aldrig upplever det. Detta är en förståeligt deprimerande möjlighet för laget som slavade över den stora finalen. Så vad är lösningen?

Två spel som jag tror hanterade så bra är Prototype och Star Wars: The Force Unleashed . Ge spelaren en smakprov på vilka svimlande höjder de kan nå på första nivån och dra sedan mattan under dem. Om de vill få tillbaka den makten måste de spela igenom till slutet. Åtminstone på det här sättet får varje spelare en smakprov på hur det är att nå fullströmsstatus. De flesta spel ger dig nya krafter och vapen gradvis när du går framåt, så det är inte bara innehållet i de sista etapperna du kommer att missa om du aldrig slutför spelet.

Anpassning till spelaren

Ett spel som tog ett annat tillvägagångssätt var SiN Episodes . Utvecklaren Ritual Entertainment spårade alla typer av statistik under spelet och fick faktiskt spelet att justera sina svårigheter för att tillgodose spelaren. Om du utvecklades för fort och tyckte att spelet var lätt, skulle fler skurkar leka in eller deras taktik skulle förbättras för att ge en större utmaning. På samma sätt, om du presterade dåligt skulle svårigheten sjunka för att försöka förhindra att du blev frustrerad. Det tog aldrig riktigt fart, men den dynamiska svårighetsidén är ganska smart, kanske den förtjänar att presenteras oftare.

Vad tror du? Avslutar du de flesta av dina spel? Vad får dig att sluta innan slutet? Ska utvecklare göra kortare spel eller ladda dem först? Skicka en kommentar och berätta för oss.