Hur museer använder teknik

Teknik i museer Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum En ny morgon, när barn och vuxna fortfarande tog sig till skolor respektive kontor, befann vi oss med en grupp franska företagsledare utanför Metropolitan Museum of Art i New York City.

Det 145 år gamla museet öppnade inte ytterligare en och en halv timme, men vi var inte där för att vara turister. Vi hade bjudits in av Sree Sreenivasan, Met's Chief Digital Officer, för en speciell guidad tur, med titeln #emptymet, som utforskar hur han och hans team tar med museupplevelsen i den digitala tidsåldern.

I stället för att bekämpa Facebook och YouTube erkänner det att tjänster som Snapchat är den nya kulturen.

Trots att ha en av de största konstsamlingarna och vara ett av de mest besökta museerna i världen, befinner sig Met i samma båt som andra museer: Hur tävlar den i en tid där våra ögonbollar är limmade på våra skärmar. Varför spendera energi på att besöka ett museum när du kan göra det virtuellt online?

"Vår tävling är Netflix och Candy Crush," säger Sreenivasan, inte andra museer.

Det är därför Met och andra museer investerar i teknik för att göra museets upplevelse mer interaktiv, till och med att arbeta med de smartphones som gästerna bär med sig. Met har en personal på 70 personer i digitalmediaavdelningen och 70 mer hanterar teknisk hårdvara i allmänhet. I stället för att bekämpa Facebook och YouTube erkänner det att tjänster som Snapchat är den nya kulturen. Met's uppdrag är att hitta ett sätt att passa in bredvid dem.

Så, som många stora museer, utforskar det sätt att leverera den interaktiva upplevelsen. Med Wi-Fi i hela byggnaden kan gästerna komma åt Mets mobilapp för mer information och ljudguider, samtidigt som de laddar upp bilder till Instagram. Det experimenterar med framväxande teknik som iBeacon och till och med augmented reality. (Sreenivasan demoade en AR-smartphone-app som heter Blippar som animerade en målning när han placerade sin iPhone framför den.) Den lägger upp sina 2600 ljudmeddelanden gratis online. Digitalmediateamet utvecklar speciellt digitalt innehåll som talar om hur museet reparerar skadad konst. Allt detta är bara några av de nya digitala strävanden som museerna påbörjar och följer projekt som att digitalisera sina samlingar och installera videodisplayer - och allt för att få människor tillbaka i museerna.

Trots att Sreenivasan uppmuntrade oss att ta massor av selfies påminde han oss snabbt om att selfiesticks är förbjudna. "Jag är pro selfie, men inte selfie-stick", säger Sreenivasan.

Förutom Met, här är hur några andra institutioner införlivar teknik i museets upplevelse.

Louvren, Paris

När det var dags för ett av världens äldsta och mest besökta museer att uppdatera sin ljudtur 2012 valde Louvren en osannolik enhet: en Nintendo 3DS XL. Men Audioguide Louvre: Nintendo 3DS XL, som det heter, ger ett interaktivt element förutom 35 timmars ljudinnehåll. Den specialiserade 3DS XL är utvecklad med hjälp av Nintendo och tillhandahåller kartor, 3D- och HD-foton och annat extrainnehåll. Förutom 3DS investerar Louvren också i interaktiva skärmar och förstärkt verklighet.

de Young Museum, San Francisco

Förutom att samarbeta med Google om Google Art Project, där dess konstsamling digitaliseras för online-visning, dabbar de Young också med 3D-utskrift när det behövs för att skapa ett specialställ för en 1700-tals fransk klocka. Med hjälp av MakerBot Replicators och 3D CAD-programvara tillverkade museet ett plastställ som passar klockan perfekt. Andra museer, inklusive Met och Brooklyn Museum, experimenterar med 3D-utskrift. De Young har en blogg tillägnad sina teknologirelaterade aktiviteter.

Brooklyn Museum, New York

iBeacon-museum

Konst på utställningen åtföljs alltid av plakat som ger vissa detaljer, som inkluderar titel, konstnär, datum och ibland en kort beskrivning. Men tänk om gästerna vill veta mer än vad som beskrivs? Brooklyn Museum använder iBeacon-teknik som ett sätt för gästerna att interagera med museumsexperter, i situationer som den just beskrivna.

Genom sin iOS-app kan gästerna ställa frågor om ett konstverk eller för rekommendationer om vad de ska se och få svar i realtid. Även om lösningen är mer kostnadseffektiv än att anställa hälsningar för att vandra runt, sa museet att installationen visade sig vara en utmaning.

Museer kan också använda fyrar för att skicka ytterligare information; till exempel kan en besökare som står nära en målning få en telefonvarning som leder dem till rikt, interaktivt innehåll som rör målningen. Stora institutioner som Met, Museum of Modern Art i New York och Guggenheim testar också fyrbaserad lokaliseringsteknik. (Kolla in Brooklyn Museums tekniska blogg om de senaste ansträngningarna.)

British Museum, London

British-Museum-Samsung-AR

Med förstärkt verklighet kan besökare använda en enkel smartphone för att upptäcka mer information om ett konstverk på ett interaktivt sätt. Att till exempel placera en smartphone eller surfplatta över en gammal staty kan visa saknade delar som har gått sönder - vilket ger besökaren en glimt av hur den skulle ha sett ut när den var ny. Eftersom AR svarar på din rörelse i miljön är upplevelsen också helt 3D.

I samarbete med Samsung använde British Museum AR för att skapa ett utbildningsprogram för barn, där de kan utforska virtuellt innehåll när de vandrar genom museet. AR är fortfarande i sin linda, men museer runt om i världen testar redan sin potential.

Getty Museum, Los Angeles

Getty är inte främmande för teknik. Det fortsätter att utveckla verktyg som skyddar sin samling av antikviteter och annan ovärderlig konst under jordbävningar, och det var en av de första som digitaliserade föremål i sin samling och gjorde dem tillgängliga online.

Precis som British Museum och andra provar det också förstärkt verklighet. Museets avdelning för informations- och åtkomstsamling presenterade nyligen en interaktiv AR-funktion som låter Getty-webbplatsbesökare använda sin webbkamera för att utforska ett skåp från 1600-talet genom att lägga ett virtuellt 3D-objekt ovanpå en live-feed. Användare kan interagera med objektet och arbeta tillsammans med betraktarens kroppsrörelser.

Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum, New York

Innan Cooper-Hewitt öppnade igen efter att ha stängts för renovering ville den ge gästerna en mer interaktiv upplevelse som går utöver en smartphone-app. För att leverera det lade museet till 4K-pekskärmsbord där besökare kan ta upp högupplösta bilder och information om föremål från museets samling - många som inte visas. Användare kan också rita former, och skärmen visar objekt som rör dessa former. Sju bord - på 84, 55 eller 42 tum - är placerade i hela museet, med de största borden som kan ta emot samtidiga användare. En tabell visar information om givarna och föremålen, medan en annan talar om museets utrymme, Carnegie Mansion.

Museet ger också gästerna tillgång till pennan, en elektronisk penna som låter dig komma ihåg de saker du såg. Klicka bara på pennan på ett plakat så samlar den informationen. Användare kan överföra informationen till en av de ovannämnda tabellerna för att samla in mer information. Efter besöket kan användarna komma åt en dedikerad webbplats som innehåller alla insamlade objekt.